RESENHA – “Architecture-by-yourself”: Early studies in computer-aided participatory design (Theodora Vardouli)

Nesse artigo a autora procura fazer uma revisão bibliográfica de textos considerados chave para o entendimento do conceito de “computer-aided participatory design”.

A pesquisa se estrutura na leitura e análise de artigos que datam do período entre 1970 e 1975, quando havia um certo diálogo entre a pesquisa de “computer-aided architectural design” e participação do usuário. Os temas trabalhados pelos autores escolhidos aponta para um conceito que merece ser revisitado, o do empoderamento dos usuários através dos computadores.

A organização dos textos está por ordem cronológica, começando pelo “The Architecture Machine” de Nicholas Negroponte, “Pour une Architecture Scientifique” de Yona Friedman,  “Reflections to Computer Aids to Design and Architecture”, “Soft Architecture Machine” e “Architecture-by-yourself: an experiment with computer graphics for house design” todos de Nicholas Negroponte, pesquisador do grupo “Architecture Machine Group” do MIT.

O primeiro texto “The Architecture Machine”, explora o conceito de computer-aided architectural design com ênfase na interação homem máquina. São utilizados vários exemplos de projetos desenvolvidos no MIT além de uma extensa crítica ao projeto URBAN5, cujas deficiências indicaram a maioria dos desenvolvimentos do livro.

A principal preocupação de Negroponte é em preencher o “gap” entre uma disciplina humanística (Arquitetura) e um campo considerado predominantemente técnico (Computação) (p.2).  A aposta é em desenvolver um modelo em que máquina e usuário desenvolvam um relacionamento colaborativo por meio de um diálogo educacional e criativo. Embora essa seja a condição para o empoderamento do usuário, na proposta de Negroponte isso é um objetivo secundário e o principal é tornar o processo de design melhor e mais eficiente.

Sem analisar em profundidade, Negroponte distingue dois tipos de usuários para as architecture machines: o primeiro, do usuário não-expert, o morador torna-se o designer por meio das architecture machines “domesticadas” (não sei o motivo desse termo); o segundo, inclui o arquiteto como um mediador entre a forma física e as necessidades do usuários.

Para estabelecer a parceria homem-máquina Negroponte vislumbra a necessidade da criação de uma linguagem natural que permitisse aos designers não especialistas em computadores expressar suas ideias nas máquinas, aumentando a produtividade dos designers e permitindo a ele avaliar suas próprias ideias: pensar sobre seu pensamento. A questão da auto-reflexão por meio da comunicação com a máquina é um aspecto muito importante e amplamente discutido sobre o potencial intelectual do pensamento computacional.

Para Vardouli, a principal contribuição do “Architecture Machine” é discussão sobre os atributos necessários para o design da máquina para facilitar o procedimento acima. Negroponte começa investigando a Computação Gráfica e aponta que a natureza dos programas computacionais tende a ser “anti-sketch”, o que é uma limitação e desnaturalização do processo de design e prevenindo, ou impedindo uma certa imprecisão do estágio inicial de design, que, para Negroponte, é “unvaluable”.

Negroponte também fala do conceito de “interruptibilidade” entre homem e máquina, permitindo que o processo e produto possam ser manipulados pela interação, criando uma “ecologia da complementação, aumentação e substituição útua do design”. (p.2)

A autora reconhece que o “Architecture Machines” cria solo fértil para discussão sobre a introdução da participação do usuário no processo de design, mas cria uma ambiguidade ao redor da pergunta “Empoderando quem?” e, ela mesma conclui que a resposta é “Empoderando a Máquina”. A argumentação de Negroponte baseia-se na suposição que a inteligência das máquinas as colocará como colaboradoras dos designers, permitindo lidar com complexidades antes impossíveis e ainda criticar seu próprio trabalho.

O livro “Toward a Scientific Architecture”  de Yona Friedman, publicado em 1971 contribuiu significativamente na sistematização das implicações filosóficas da inclusão do usuário no processo de projeto, tornando o conceito de “auto-planejamento” (auto-planification) numa teoria consistente e multifacetada, ao mesmo tempo que define as bases para enxergar a computação como facilitadora no empoderamento desse usuário.

Segundo a autora, o principal objetivo de Friedman é de democratizar o design, libertando o usuário do paternalismo do arquiteto, permitindo que não especialistas produzam seus próprios designs. Partindo daí, Friedman cria uma metodologia que divide cada problema de design em invólucros, acessos, rótulos e utiliza da teoria dos grafos para produzir uma matriz de diferentes tipologias que constituem o repertório de configurações que satisfazem o problema. No modelo proposto, as escolhas individuais do usuário dentro desse “repertório” estariam inseridas em uma infraestrutura que conteria o necessário para o funcionamento da edificação: água, gás, eletricidade e esgoto, e sempre levando em conta o impacto das decisões individuais para a comunidade.

Friedman propõe o FLATWRITER que é um software que trabalha com oito passos. Num primeiro momento o usuário declara seus desejos futuros para sua casa e os visualiza por meio de símbolos entendidos pelo construtor e pelos vizinhos do usuário. Sabendo desses inputs, o FLATWRITER pode avaliar se haverá interferência de um usuário em outros. Esse software seria capaz de avaliar se o modo de vida do usuário seria compatível com seus desejos, permitindo que esse revisasse a etapa de seleção dos desejos, ou seja, estabelecendo diálogo com o usuário.

O último passo do FLATWRITER é a avaliação de possíveis impactos das decisões individuais no coletivo no que diz respeito à circulação, ruído, valor comercial, acessibilidade etc.

A autora afirma que esse software estabelece um novo processo entre usuário e objeto, removendo a supervisão paternalista de um profissional. Apesar de ser apenas um conceito e não ter funcionado de fato, a principal crítica de um processo de design mediado por computador passa pela troca do paternalismo humano para o paternalismo da máquina, ou seja, trocando as noções preconcebidas do arquiteto para as limitações de design que a máquina impõe.

Vardouli diz que o livro “Reflections to Computer Aids to Design and Architecture”, se propõe a ser uma exploração sobre o passado e o futuro da utilização de computadores na arquitetura e design, trazendo vários artigos e projetos sobre o tema.

Um dos artigos é o de Jos Weber, “Computers and Advocacy planning” onde ele tenta desestabilizar o uso dos computadores para o design, já perguntando de início se o design assistido por computador é de fato “um novo conceito ou apenas um método de trabalhar mais rápido?”. Weber afirma que as aplicações dos computadores na arquitetura evoluem sobre aspectos secundários como sistemas de informação e documentação, cálculos de construção e ignoram aspectos sociopolíticos e político-econômicos. A explicação para essa abordagem instrumental, segundo o autor, se dá pela falta de compreensão e domínio sobre os computadores por parte dos arquitetos, a relutância em responder as perguntas colocadas pelos computadores e finalmente pela dificuldade em engajar no difícil trabalho de sistematizar e estruturar os problemas para funcionar num aplicativo. A autora destaca o trecho em que é descrito uma pesquisa desenvolvida na TU Delft, onde foram desenvolvidos programas computacionais para design que operavam segundo a lógica das “qualidades das zonas espaciais”, distanciando-se da ideia de um programa de necessidades estático. Ela ainda destaca que a ideia de “zonas” pressupõe a descrição e sistematização de aspectos técnicos e sociais de cada problema de design.

No artigo de Nicholas Negroponte “A change of attitude”, a introdução do livro, a autora destaca uma mudança no posicionamento de Negroponte que deve ser destacada, já que esse passa a orientar a discussão e sua atitude pessoal para a maior participação do usuário:

“Today, my major change in attitude is the following: given that an artificial intelligence is distant, let us consider removing the architect as opposed to emulating him. The theory is simply that many design endeavors (not hospitals or airports, but homes in particular) can be achieved by those for whom the environment will ultimately have a meaning. While this position has enjoyed a popularity in circles of advocacy planning, it has usually not encountered the support of computer aids (often a symbol of the antithesis). It has received the serious attention only of Yona Friedman in Paris, France.” (Negroponte, 1975)

Na sequência a autora analisa o livro “Soft Architecture Machines” (também de Nicholas Negroponte) e mais especificamente o capítulo “Computer Aided Participatory Design”, destacando a postura autocrítica de Negroponte sobre seus experimentos e suas falhas, discutindo “quem” e “como” ocorrem as questões de empoderamento via computação. O autor aponta para uma tendência a maior participação do usuário como uma espécie de reação a um certo ceticismo com relação ao arquiteto, cuja suposta habilidade é de conhecer melhor as necessidades do usuário do que ele próprio, especialmente no que diz respeito à habitação. O autor aponta então três tendências na participação do usuário que se afastam progressivamente da noção do arquiteto tradicional em direção à lógica do “faça-você-mesmo”. A primeira tendência fala sobre informar os arquitetos (que ainda detém a palavra final) sobre os desejos dos usuários desenvolvendo uma metodologia científica para o levantamento desses desejos.

A segunda tendência tem a ver com o conceito de “advocacy planning”, desenvolvido por Davidoff no artigo “Advocacy Pluralism and Planning” e se refere aos “grupos de vizinhos” serem melhor ouvidos pelos especialistas. O próprio autor vê essa tendência com ceticismo pois envolve ferramentas — questionários, reuniões, entrevistas — que partem da falsa premissa que “o entrevistador sabe o que perguntar, o entrevistado sabe o que responder e que o pensamento não se modifica rapidamente”.

A terceira tendência se aproxima da proposta de Yona Friedman de remover o arquiteto do processo de design, dando controle total para o usuário que se torna responsável por avaliar as alternativas e definir as escolhas finais sobre a sua moradia.

No capítulo “Design Amplifiers: from Machine Intelligence to Informed Machines”, Negroponte aponta para uma interface computacional entre a infraestrutura e os desejos constantemente cambiantes do usuário. Ele faz uma analogia entre “talento” e “competência” nesse modelo, sendo que o “talento está nos olhos do morador (resident) e a competência nas mãos do amplificador de design” (design amplifier). Traduzir design amplifier por amplificador de design é bastante impreciso, mas vamos lá.

Esse modelo proposto por Negroponte foi inspirado nos experimentos de Seymour Papert, onde a relação entre usuário e máquina não é passiva, ou seja, o usuário não é simplesmente aquele que extrai conhecimento de uma máquina onisciente, mas aquele que “transfere conhecimento” ao computador que deve ser capaz de melhorar o processo de aprendizado e pensamento do usuário.

Negroponte analisa na sequência os dois loops propostos por Friedman (usuário com ele mesmo e usuário com vizinhança) e aponta que num primeiro momento a relação entre homem-computador parece ser excessivamente paternalista, com a máquina monopolizando a conversa e direcionando o usuário por meio de questões que de alguma maneira condicionam a resposta. Para o segundo loop o autor propõe a criação de um “zoneamento tridimensional” que lembra a proposta de Jos Weber. A autora não entra em maiores detalhes sobre o segundo loop.

O autor aposta no caminho do computador inferir por meio de sketches do usuário, reconhecendo desenhos feitos com caneta e papel, ou seja, invertendo o processo anterior em que o usuário informava o computador por meio de respostas à perguntas. Tal processo se daria por meio da teoria dos grafos (ramo da matemática que estuda relações entre objetos), mapeando os sketches dos usuários, transformando-os em grafos e propondo modificações/ideias a partir dessa análise. Para Vardouli seria como se a máquina fosse capaz de “ouvir uma história, extrair o argumento principal e desenvolver uma narrativa nova com uma estrutura similar”.  Nesse processo o computador poderia interferir, questionando o usuário no sentido de aprofundar seu conhecimento e as implicações de suas decisões na sua proposta.

Por último, a autora analisa o artigo “Architecture-by-yourself: An Experiment with Computer Graphics for House Design”, onde Guy Weinzapfel e Nicholas Negroponte descrevem um experimento que explora o uso de computação gráfica para produzir projetos residenciais. Segundo a autora o ponto chave do artigo é o estabelecimento de um conjunto de características para serem trabalhadas pelo software de auxílio ao design.

O experimento que durou 8 semanas e envolveu um jovem casal que projetou a própria casa a partir do software YONA, desenvolvido para tal. Foram percebidas dificuldades de expressão dos desejos e necessidades pelo casal. Weinzapfel propõe que um software que empodere não-especialistas deve ser estruturado seguindo uma estratégia de passo-a-passo, oferecendo assistência aos usuários sempre que esses necessitarem.

O software YONA usa ligações entre cômodos para permitir ao usuário vislumbrar possíveis problemas e corrigi-los. Após completar esse estágio as ligações são recebidas por bolhas e finalmente por formas. Weinzapfel observa que a abordagem proposta por Friedman decompõe o problema em conceitos menos abstratos que forma e função, ou espaços de serviços e espaços servidos, utilizando fatores mais tangíveis como localização dos cômodos, conectividade, tamanho, forma etc. Essa habilidade permite que o usuário contemple suas decisões em um processo educacional que contribui com a ideia de empoderamento do usuário. Um último ponto interessante é que essa interface utilizava telas sensíveis ao toque ao invés das canetas luminosas que eram consideradas uma séria barreira entre o usuário leigo e a máquina.

Nas conclusões a autora destaca que a computação gráfica e sua influência na maneira em que ideias de arquitetura são expressas ainda são um ponto importante a ser discutido. Outro ponto é a utilização dos computadores como ferramentas educacionais capazes de colocar os não especialistas em contato com as questões de design, que vai contra a tendência de uso unicamente instrumental dos computadores.

Contudo, Vardouli aponta que mesmo nos exemplos apresentados o computador continua sendo uma caixa preta, obscura ao usuário. Como a tecnologia não pode ser considerada neutra e há um aumento na demanda pelo controle das ferramentas, a autora acredita que as implicações de uma arquitetura-máquina programável pelo usuário vale a pena ser explorada (user programmable architecture machine). São feitos apontamentos sobre a inexistência da ideia de comunidade desses estudos e sugere-se que a incorporação de diferentes escalas de coletividade e sua investigação devem ser inseridos nesse campo de pesquisa.

Por fim a autora contextualiza a questão na atualidade, com o crescimento da cultura “maker” e uma demanda cada vez maior por produtos personalizados, como sinais que reforçam que a ideia de colaboração e participação merece ser revisitada sobre essa nova lente.

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